游戏与加密货币的交汇之处充满了无限可能。Vitalik 创建以太坊的灵感,正是因为暴雪削弱了他在《魔兽世界》中的职业技能。《魔兽世界》并非「关键基础设施」,但我们预期会有虚拟世界成为关键基础设施:内含数万亿的资产和数百万的工作机会。很难想象它们会存在于中心化平台的控制之下。

当然,从理论上说,去中心化应用听起来很有吸引力。而在实践中最具吸引力的是那些只有通过 Crypto 才能实现的应用:只能在链上出现的应用。尽管有很强的叙事动力,但要确切识别出全链游戏到底有哪些独特功能,事实证明这并不容易。

为什么要把游戏放在区块链上?

这篇文章反映了我们对这个问题的思考状态。

如何为「涌现」进行设计

一些游戏通过给予创意丰富的用户工具,让他们自己生成新内容(「UGC」)从而实现长时间的参与度。UGC 的两大源头 - 模组和开放经济体 - 是我们认为全链游戏可能实现的突破方向。

模组

模组允许第三方开发者实现超出游戏原始开发者预想的内容。许多题材开创性的游戏(如 DoTA、LoL、PUBG)都起源于其他游戏的模组版本。其他的,如 Roblox,已从游戏转型为模组开发平台。虽然游戏工作室通常关注生产价值,但参与度高的模组社区带来了多样性和新奇性:类似于 Netflix 与 YouTube 的对比。

Minecraft 是一个很好的具体例子。简单的游戏机制有助于进行调整。扩展这些机制的模组可以重新组合成功能上的新体验。许多受欢迎的 Minecraft 服务器与原版完全不同(如越狱、大逃杀等)。

但是,即使是 Minecraft 也有一个限制:玩家不能为现有的服务器贡献新的模组。他们必须启动一个新的服务器来引入变化。因此,Minecraft 的「宇宙」在许多并行的、大部分不互动的私人服务器之间碎片化。

现代游戏之所以像 Minecraft 那样实现模组,主要是通过实例化(新服务器)而不是脚本化(现有的服务器)有其充分的理由。确保玩家贡献的代码与原生规则集兼容是困难的(尤其是利用这一点特别具有挑战性)。规则集的更新可能会破坏建立在其上的模组。有限的计算资源需要进行智能配给。

然而,实例化导致碎片化。每一个产生新服务器的模组都与其他服务器竞争玩家的注意力。模组开发者不仅要考虑什么增加到一个世界是有趣的,还要考虑是否值得为此开一个新的服务器。

考虑到许多潜在的模组可能只在上下文中有意义 - 即添加到已经存在的世界中。例如,假设你在某个 Minecraft 服务器中经营一个餐厅,并想在菜单上添加一个新项目。开一个新的服务器来实现这一点是没有意义的,因为你需要说服所有的客户也转到新的服务器,而他们可能不会这么做,因为他们在现有的服务器中有自己的客户和承诺。

那些碎片化的游戏世界失去了逐步扩展的能力。

开放经济体

游戏内的经济是另一个几乎无限创造力的维度。我们将使用 EVE(第一个雇用全职经济学家的游戏)作为教学实例。

在游戏系统的非正式组合和外部基础设施中,EVE 的玩家生产和交易商品;宣告、租赁和争夺领土;并组织从工业集体到好战的海盗团伙的一切。如运输资源这样简单的任务都有完全由玩家运营的公司致力于完成 - 完备的客户服务、服务等级协议和员工福利。

玩家来到 EVE 已经超过 2 个十年,不是因为开发者的新内容,而是因为其他玩家驱动的丰富的社交和经济世界。

然而,即使 EVE 的经济也存在一些显著的限制:

1. 有限的游戏内原语。任何超出开发者确定的原语集的交易(例如,借款协议)都必须依赖非正式的、不可执行的信任网络。这种信任限制了经济结构的复杂性和规模。

2. 监管约束。由于合规问题,绝大多数的游戏(包括 EVE)简单地阻止玩家转移任何资产或用法定货币交换游戏内的商品或服务。那些允许这样做的只有大型的合规部门并且是在严格的条款下维护。

全链游戏

有许多不同的潜在形式的链游。我们的关注点是最最具有加密原生的那个:完全链上游戏,其状态和逻辑完全存在于开放的智能合约平台上。

同样重要的是,全链游戏的模组可以在基础游戏逻辑旁边,无需许可地部署为自己的合约。并且用户只需要选择他们的客户端就可以选择参与的模组(而不是管理员为他们做决定)。

那么,为什么要把游戏全部放在区块链上呢?我们认为最有力的理由基于以下两点:

可组合的修改。玩家可以在不请求许可或分裂其状态的情况下为全链游戏添加模组。链上基础设施和智能合约开发者已经为允许玩家无许可地上传代码的挑战做好了准备:安全审计、访问控制、资源计量等。传统游戏不适应这种环境,不太可能围绕支持可组合的模组进行重组。

无需许可的开放经济。玩家可以使用智能合约来创建一个游戏的经济,而不是被限制为由游戏的开发者定义的一组游戏原语或必须依赖非正式和不可执行的协议。此外,玩家对游戏资产的主权保管消除了合规成本。

可组合的模组并不是由全链游戏「独特启用」的,而是一个依赖路径的创新。尽管传统游戏理论上可以支持可组合的模组,但它们目前并不支持,也没有动力去改变这一点。这个模型只会由于必要性(即在加密中)而被探索。

可组合模组和无需许可的经济的组合可能产生大型的链上游戏世界。模组开发者将以简单的规则集底板为基础,用新的模组内容进行扩展。他们将能够使用真正的货币,接近 DeFi 市场,并有自由实验的权利。所产生的经济可能会非常复杂,并反射性地激励创造累积的内容。一旦明确有钱可以赚,活动可能会爆炸式增长,就像与其他加密应用生态系统诞生的同样的猜测-实验周期中。

大多数全链游戏的讨论都深入到了这种更具细节的乐观的未来。我们更感兴趣的是具体了解阻碍这一未来的因素:需要解决的开放问题,这样才可能出现大规模的游戏世界。

开放性问题

技术限制制约了游戏设计。

人们普遍认为,目前没有全链游戏脱颖而出的主要原因是技术基础设施尚未准备好,因此大多数游戏都停留在概念验证阶段:简单的玩法、漏洞百出的客户端,以及玩家和模块开发者的有限参与。

现有的基础设施和开发者工具受到限制。特别是,EVM 运行缓慢、笨拙,现有的 Solidity 数据模型不利于复杂的游戏开发,没有主网链适合作为游戏的部署目标(考虑到高成本和低规模)。

幸运的是,我们已经看到了解决这些问题的途径。Rollup 的可伸缩性和成本降低进展已经为大部分加密社区所接受。也有很多团队正在开发专门针对游戏的基础设施。例如,Lattice 正在开发一个与 Solidity 框架和兼容工具(索引、状态同步等)相结合的系统,这可以简化 EVM 游戏开发。还有像 Dojo、Argus 和 Curio 这样的团队也在开发基础设施平台。

其他问题更多地涉及全链游戏的本质。尤其是,许可链的某些属性阻碍了对主流游戏设计机制的支持:

1. 不完全信息:许多游戏中的关键机制。现有解决方案存在无法接受的缺陷(例如,DarkForest 的密码学战争雾变成了硬件挖矿比赛)。

2. 自动化与女巫串通:根本无法阻止。无法区分机器人和真实玩家,也无法确保玩家是唯一的。开发者必须构建不被机器人策略或女巫串通破坏的游戏。

3. 计时:区块链由异步交易驱动。大多数传统游戏都是围绕与玩家互动无关的计时游戏循环构建的。

有可能这些限制会激发创意和我们从未见过的游戏类型,就像 MakerDAO 和 Uniswap 从 DeFi 中崭露头角,而没有借鉴传统金融的模型。然而,传统游戏在技术和法律上的限制比传统金融少——它们已经能够探索更多的领域——所以从未知领域中出现新颖的全链游戏的可能性似乎较小。我们认为,为了给全链游戏提供一个突破成功的机会,有必要对这些限制进行改进。

研究方向

1. TEE。尽管对于任务来说非常笨重,但受信任的执行环境(TEEs)是在公共区块链上进行许可私有计算的唯一实际选项。

2. MACI。这是 Vitalik Buterin 最初设计的一个机制,用于增强链上投票系统的防串通能力,MACI 可能被调整用于链上游戏,并通过与相关游戏系统的紧密集成进一步改进。

3. 自定义 Rollups。通过修改 rollups 以包括全球计时作为其状态转换函数的一部分(没有 gas 成本),似乎有可能在链上获得某种形式的传统计时游戏循环。其他针对游戏的修改也可能很有趣。

使用 ZKP 来启用私有状态是另一个现有的研究方向。然而,我们对它们提供的非可编程隐私能否解锁有意义的游戏机制表示怀疑。编写电路的当前难度也限制了它们的实用性。

可组合性天生具有金融化特性

在一个对全世界开放的系统中,激励并不仅仅是一个建议。激励更像是物理定律,如重力或熵。如果系统的某个方面不符合激励的兼容性,那么只是时间问题,它就会被利用。

——Nikolai Mushegian

智能合约区块链是高度对抗性的、金融化的环境。这不是因为去中心化文化的路径依赖性产物:它是无需许可的组合性的机械结果。作为主要基于组合性的应用,全链游戏在原始级别上会暴露于这些激励之下。

在真空中,在考虑模块化的影响之前,全链游戏开发者需要应对真实货币市场的不可避免性、MEV (前运行激励) 和经济利用。设计一个与激励兼容的全链游戏的门槛可能相当高;可能相当于设计一个安全的 DeFi 产品。

第二级问题更为棘手。全链游戏被设计为可以被修改,而模块化将带来自己的突发性激励。即使开发者熟练地管理核心游戏激励,也不知道它的上层会建设什么——或者会引入什么激励。(实际上,允许这种不可预测的出现是他们的目标。)

再举一个与 DeFi 的类比,考虑一个预言机。在真空中,预言机可能是经济上安全的(不利于操纵)。然而,预言机不能预测哪些应用会整合或与之组合。如果一个借贷协议使用预言机触发清算,预言机则继承了操纵激励——经常是致命的。同样,当一个 Minecraft 模块引入了 MEV 激励来首先开采一个块时,它会影响所有玩家的游戏玩法,即使那些客户端不解释这个模块。

这是一个难以解决的问题。尝试许可或以其他方式限制谁可以为全链游戏开发模块,直接与最大化出现(首先在链上建设的原因)是相悖的。

我们怀疑,激励的兼容性将是全链游戏设计的一个决定性挑战。一些传统游戏避免了真实世界的货币市场,因为它们是合规的大麻烦;还有更多的人只是认为它们不好玩。全链游戏需要找出如何利用金融化压力而不被它们所消耗。

研究方向

1. 抗脆弱设计。核心游戏机制可以影响,但不能决定,在它们上面会出现什么样的模块。全链游戏在多大程度上可以鼓励社交模块是一个开放的问题,以及哪种游戏设计最不容易被 N 阶激励腐化。

2. 权限设定。直接攻击金融化就是控制谁可以玩全链游戏,谁可以为其部署新代码。这与出现有明显的权衡但至少在将它们暴露给严格的无许可性之前,可能有必要在封闭的花园里试验游戏。而且我们可以巧妙地进行权限设定(不仅仅是简单的白名单)。

3. 订单流拍卖。我们可以尝试利用它们,而不是试图防止突发性激励。例如,通过强制所有游戏交易通过一个订单流拍卖,将其收益归还给游戏的经济水龙头。由模块创造的任何价值都会被重新注入到游戏的经济中(例如,通过回购稀缺商品)。缺点是,底层行为仍然可能损害游戏玩法(比如,玩家开采煤矿来资助太阳能)。

元游戏倾向于停滞

全链游戏必然会比传统游戏有更长的发布周期。它们希望最大化新奇体验,而频繁的破坏性更新会让创作者不愿意投资这些世界。更新还需要新的审核。许多全链游戏开发者视无需许可的「自主性」——没有管理员密钥,不更新,无限持续——为一个目标本身。

因此,基于技术和哲学的原因,全链游戏将在「从不更新」到「不经常更新」之间的自主性范围内存在。

对于最大程度的自主全链游戏的最佳情况是,正确的规则集可以激发一个活跃的模组社区和无尽的新奇体验。甚至可能只有在数十年不受干扰的情况下才可能产生的体验。

然而,大多数游戏都受到管理以防止元游戏停滞。玩家已经非常擅长为传统游戏找出最佳策略;现在 MEV 将提供额外的明确激励。这些策略往往是静态且无趣的。一个真正自主的世界失去了在任何层面控制元游戏的能力 - Vitalik 可能对他的 Warlock 的问题担忧错了。

与其说是固有的设计目标,我们怀疑关键的问题将是:成功的全链游戏可以具有多大程度的自主性?

研究方向

1. 季节性。许多传统游戏按照几个月到几年的周期部署升级(如 WoW 扩展)。主要的权衡是使玩家失去建立复杂模组的动机,因为它们在未来的季节可能会失效。我们认为这是对迭代实验最有前景的方法之一。

2. 自动反馈。正如比特币会自动调整其难度以应对算力,全链游戏可以在核心游戏机制中构建反对停滞的重定向。这并不特定于全链游戏——中心化游戏做到这一点的能力绝对更强——但它们可能会因需要而创新。

3. 新型治理机制。尽管我们通常是治理最小主义者,但探索非基于代币的系统可能会有一个有趣的空间。创建新规则的能力甚至可以成为核心游戏循环的一部分(例如,Mao 这个游戏)。已经存在一些早期的尝试;例如,Topology 紧密地将定制的治理系统整合到他们的全链游戏 Isaac 中。

游戏应该完全上链吗?

可能存在一些能够巧妙利用无需许可的组合性的可访问的上链游戏设计。这些世界可能会因为开放的经济激励不断推动新内容而繁荣,并在抗审查和公正中立的区块链上无限持续。

但同时,可能没有足够的独特性来证明通过这些开放问题(这些问题并不是小事)是合理的。再次与传统金融相比,游戏一直都是高度实验性的。所以,标准的全链游戏应该证明其存在的价值是高于 DeFi 的——后者解决了一个以前的封闭市场。

如果完全上链的游戏不是一个可行的方法,那么对它们感到兴奋的原因可能会以更少的「上链」方式表达。可行的游戏可能只是最小化地使用智能合约,或者根本不使用。具有 NFT 资产的 GameFI 游戏(Web2.5 游戏)基础设施和与 DeFi 的互操作性可能是正确的实际定点。特别是如果非全链游戏(Web2.5 游戏)的某些元素由上链资产控制,只围绕资产的基于智能合约的协调仍然可能很强大。

最后,无论游戏是否完全上链,它们探索的模式——特别是组合模组——可能会推动传统游戏设计的创新。传统工作室可能会看到潜力,并愿意投入大量资源来重新设计链下引擎,以支持组合模组。与全链游戏可能共存、超越或精神上接替。

结论

我们看到了许多困难的问题,但仍然直觉地认为全链游戏可以利用区块链创造奇特的、新颖的结果。

我们很兴奋与其他建设者一起探索加密原生游戏的所有前沿。我们对建设游戏比基础设施更感兴趣——我们自己会玩的游戏。