Big Time是一款搭建在以太坊上的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),拥有业界领先的团队和融资。目前游戏仍在内测阶段,已经基本拥有了 MMORPG 的雏形,并且完成了游戏可持续的经济机制的概念构建。游戏体验良好,已经具备了一定的可玩性,且目前链游赛道在当前的熊市当中依然维持着不错的规模,未来 Big Time 零门槛开放后,将有可能迎来更多玩家的入场。
项目概要
Big Time 是一款搭建在以太坊上的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),目前游戏仍在内测阶段,目前已经基本拥有了 MMORPG 的雏形,并且完成了游戏经济机制的概念构建。
从团队来看,Big Time 团队拥有在游戏和加密领域扎实的背景,核心成员均有开发过大型游戏或者在大型游戏公司任职的经验。与 2022 年 5 月的第一篇研报时相比,Big Time 的核心团队成员有了一些变动,其中产品总监和游戏经济模型设计总监的离职可能对游戏的开发和交付产生了一定程度的影响,后续工作均由其他深耕游戏行业的专家接手。此外由于 Big Time Studios 是一家在世界范围内完全远程办公的游戏工作室,因此也会对游戏的按时交付产生一定程度的影响。
从资金来看,BigTime 通过一级市场融资和 NFT 售卖,预估融资超过 9,000 万美元,足够支撑一款 3A 级游戏的开发,未来游戏上线后,项目团队也可继续通过游戏资源的售卖来可持续的运营。
从游戏核心机制来看,Big Time 基本借鉴了成熟的 MMORPG 的角色和成长设计,但是其拥有的自由转职系统将加大地丰富玩家的游戏体验。但是这同样也对游戏团队的平衡性调整提出了要求,因为较低的转职门槛意味着如果某项职业的能力特别突出,将会挤压到其他职业的生存空间,从而影响游戏的可玩性。
从游戏经济机制来看,Big Time 的设计十分巧妙,可以保证游戏内经济循环在稳定的基础上拥有一定的弹性,同时也可以保证无论是免费玩家还是付费玩家都能拥有较为丰富的游戏体验。但是这样的经济机制也对玩家在游戏内资源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的资源去摸索自身在游戏内合适的定位。
从实际游戏体验来看,游戏已经具有一定的可玩性,但是未来还需要更多次的迭代来改进游戏的画面表现和玩法机制。
从游戏门槛来看,游戏对于硬件的要求目前看起来并不算高,但玩家需要满足一定要求才可以参与季前赛。
从项目发展来看,游戏目前的运营和开发节奏慢于预期,但游戏已经拥有了一批高粘性的核心玩家。未来 BigTime 零门槛开放后,将有可能迎来更多玩家的入场。
从赛道来看,进入熊市以来,尽管链游赛道的玩家数量和交易量出现了一定程度的下降,但是链游玩家的核心群体仍然维持着较高的粘性,且赛道总体的发展进度没有受到显著影响,大量新游戏还在投入开发和运营。一旦整体宏观环境回暖,链游赛道本身仍然具有想象空间。同时基于链游赛道的不同类型以及发展阶段,我们认为对于类似 BigTime 这样部分核心资产上链,且根植于 Web2 游戏,拥有足够开发能力和运营经验的游戏,将在未来拥有更大的发展潜力。
1. 基本概况
1.1 项目简介
Big Time 是一款搭建在以太坊上的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),目前游戏仍在内测阶段,目前已经基本拥有了 MMORPG 的雏形,并且完成了游戏经济机制的概念构建。
1.2 基本信息
2. 项目详解
2.1 团队
据官网公布目前 BigTime 团队核心成员共有 38 人,而据领英披露目前 Big Time 团队共有 89 名员工,比 2022 年初版研报时增加了 22 名工作人员。从创立之初 Big Time 就从 Epic Games、暴雪、EA 和 Riot 等头部游戏公司招募了一支由游戏行业资深人士组成的全明星团队。
团队核心成员介绍与相应变动如下:
Ari Meilich,CEO,Decentraland 的前联合创始人兼 CEO,曾在硅谷风险投资基金 Charles River Ventures 担任市场研究分析师,并曾创办大数据公司 Benchrise 兼任首席执行官,在风投和数据分析方面有丰富的经验。
Matt Tonks,CTO,2004.01-2005.05 担任 COR Project 的首席程序员;2005.05-2007.10,担任 Electronic Arts 软件工程师;2007.10-2012.7,担任 Epic Games 高级人工智能程序员;2016.01-2020.08 担任 Drifter Entertainment 技术总监;2012.03-至今,担任 BitMonster 的联合创始人。Matt Tonks 在过去 18 年里一直致力于游戏领域,有着非常丰富的游戏开发经验。
Thor Alexander,CPO,1999.04-2006.12 担任 Epic Games 发展总监;2002.10-2005.02,担任 MMP Game Development 创始人兼编辑;2006.12-2008.11,担任 Metaplace, Inc. 产品管理总监;2008.11-2011.12,担任 Zynga 的执行制作人;2012.03-2017.08 担任 Lucky Puppy, LLC 的创始人兼 CEO;2018.11-2020.04 担任 Decentraland 的产品副总裁。Thor Alexander 是传统游戏领域的 OG,在游戏制作方面拥有 25 年以上的经验,经手过多个成功的游戏项目,并且有着丰富的创业经验。目前官网已无资料,大概率已经离职,其工作已被 Brian Chu 接手。
Brian Chu,产品管理主管,于2007 年进入了游戏行业,成为了 Salesforce 的开发人员营销实习生。2008 年,Brian 加入德勤咨询担任高级顾问,为互动娱乐、软件和移动资讯行业的多家公司提供咨询服务。2009 年,Brain 加入了 Zynga,成为了 CityVille 项目的首席产品经理。随后于 2012 年担任了 Identified 的产品副总裁。2013 年,Brain 加入暴雪娱乐,担任全球品牌管理总监,负责《风暴英雄》和《星际争霸 2》的全球品牌营销策略、预算和执行。2016 年,Brain 担任了 Rocket Games 的产品总监,该公司于 2017 年 4 月被 Penn Interactive Ventures 收购。2017 年,Brain 担任了 EA 的产品管理总监,并且随后于 2019 年加入了 Epic Games 担任相同职位。2022 年 4 月,Brain 加入了 BigTime,并且担任了产品管理主管至今。
Michael Migliero,CMO,2007-2008 担任 Akamai Technologies 的产品营销助理;2012.12-2018.05,担任 Fractional Media(一家广告服务公司)的联合创始人兼 CEO;2015.05-2018.05,担任 Machine Zone(MZ)的 DSP 总监。
Ken Harsha,首席动画师,创意总监,在专题动画、电视动画和游戏方面拥有31 年以上的工作经验,曾担任过艺术总监、制作设计师、导演、作家、故事艺术家、故事板艺术家、视觉开发艺术家,在美国演艺界有着相当的声望。Ken Harsha 参加过迪士尼、梦工厂、华纳兄弟多部作品,为使命召唤多个系列游戏提供过艺术指导,在 Electronic Arts 5 年多的时间里,担任过艺术总监、制作人、制作设计师、电影导演,还管理Treyarch 的概念艺术部门 8 年以上。
Daniel Paez,游戏经济模型设计总监,在 2009-2015 期间,担任过 VisusTV 的产品经理、IBM Brasil 的工业工程师、Transcend Information 的客户经理、Gresso Miami 的业务发展经理,主要负责企业产品方面的工作。2015-2015.06,担任 AppleSPO 专家;2015.06-2020.12,担任暴雪(Blizzard Entertainment)的定价经理和出版情报经理;2020.12-2021.08,担任 Activision 的商业金融和运营高级经理。此外 Daniel Paez 除了在 BigTime 任职,还兼任 Worldspark Studios 的游戏经济模型设计总监。根据领英信息,Daniel 已于 2022 年 2 月离职,后由 Khaled Alroumi 接任游戏货币化与经济总监。
Khaled Alroumi,游戏货币化与经济总监,2010 年进入游戏行业,曾担任过科威特和迪拜多家游戏公司的联合创始人,开发了游戏《战争前线:托利亚之战》。2021 年 Khaled Alroumi 加入了区块链游戏 Illuvium,担任游戏系统与经济设计。2022 年 9 月,Khaled Alroumi 加入了 BigTime,并且担任游戏货币化与经济总监至今。
Aaron Smith,艺术总监,此前先后在 Rogue Entertainment、Nerve Software、Epic Games 等公司任职过,此外还是 Bitmonster, Inc. 的联合创始人兼游戏艺术家。Aaron Smith 是一位从事游戏行业超过20 年的艺术家,专注于概念艺术、3D 角色和环境建模,17 年以上的虚幻引擎经验,是一位资深的游戏行业从业者。
Martin Sweitzer,首席工程师,1998.06-2000.05,担任 Trilogy 软件开发人员;2000.11-2001.10,担任索尼在线娱乐的程序员;2002.01-2004.06,担任 Sigil Games Online 创始人;在 2004-2017 年期间,分别担任过 BrickHouse Games、Epic Games 和 Squanch Games 游戏公司的资深游戏程序员,此外还是 Bitmonster, Inc. 的联合创始人。Martin Sweitzer 是一位资深的游戏行业从业者,有着 20 多年的游戏开发经验。
TJ Stamm,首席设计师,2000 年左右开始从事游戏行业,此前在 Electronic Arts、Infinity Ward 等公司担任设计师职位,先后负责过多个游戏的制作人、设计师、艺术家。在 Infinity Ward 任职的 6 年时间里,主要负责使命召唤:现代战争(Call of Duty: Modern Warfare)和无限战争(Infinite Warfare)两个系列游戏的武器设计和游戏内的参数平衡。
Cedric Fleury,首席设计师,2006 年开始从事游戏行业,在 Threewave,EA 和 SE 担任过包括德军总部在内的多个游戏的关卡设计师。2016 年,Cedric Fleury 加入了育碧,参与了 Farcry4 的开发,主要负责整个游戏的开放世界环境设计。而后 Cedric Fleury 又在 WBGame 和 EA 的多个项目当中担任过高级关卡设计师。2022 年 5 月,Cedric Fleury 加入了 BigTime,并且担任了首席设计师。
BigTime 项目的 CEO 是 Ari Meilich,同时还是 Decentraland 的前联合创始人兼 CEO。除此之外,大多数团队成员均在传统游戏行业中有着较为丰富的行业经验,并且有过大厂的履历。从团队阵容的履历来看,团队拥有专业的游戏开发经验,且参与过多项顶尖游戏的设计和开发,其中包括:英雄联盟(League of Legends)、堡垒之夜(Fortnite)、战神(God of War)、使命召唤(Call of Duty)和守望先锋(Overwatch)等。与 2022 年 5 月的第一篇研报时相比,BigTime 的核心团队成员变动不多,但是其中产品总监和游戏经济模型设计总监的离职可能对游戏的开发和交付产生了一定程度的影响,后续工作均由其他深耕游戏行业的专家接手。此外由于 BigTimeStudios 是一家在世界范围内完全远程办公的游戏工作室,因此也会对游戏的开发产生一定程度的影响。
2.2 资金
2.2.1 融资部分
2021 年 5 月 12 日,Big Time Studios 宣布完成 2100 万美元融资,融资将分为两部分,第一部分 1030 万美元由 FBG Capital 领投,North Island Ventures、Digital Currency Group、DFG、OKEx Blockdream Ventures、Alameda Research、LD Capital、YBB Foundation、Circle Financial 和由 Ashton Kutcher 创建的 Sound Ventures 参投。此外,Big Time Studio 也完成一轮 1100 万美元的融资,这部分资金将会用来投资愿意使用相关 NFT 技术的游戏公司。
2.2.2NFT 销售部分
除去融资部分,BigTime 还通过多次游戏内的 NFT 道具销售活动,获得了非常可观的收入,详情如下:
1)Binance NFT 市场首次销售
2021 年 7 月 22 日,BigTime 在 BinanceNFT 市场首次推出 NFT Drop,此次活动主要分为 4 个部分,如下表 2-1 所示:
表 2-1 Binance NFT 市场首次销售情况
综上,BigTime 首次在 BinanceNFT 市场的销售活动全部售罄,总计出售的 NFT 价值$667,160。
2)Binance NFT 市场销售Part 2
2021 年 8 月 13 日,BigTime 开启第二轮 BinanceNFT 市场销售活动,此次活动主要分为 2 个部分,如下表 2-2 所示:
表 2-2 Binance NFT 市场销售Part 2 情况
综上,从已获悉的信息显示,Big Time 的第二轮 Binance NFT 市场销售活动,出售的 NFT 价值约为$2,905,200。
3)SPACE NFT 销售
2021 年 12 月 21 日,Big Time 开启 SPACE NFT 销售。
表 2-2SPACENFT 市场销售情况(2021 年 12 月)
SPACE NFT 是 Big Time 当中个人元宇宙的组件,相当于其他元宇宙项目当中的「土地」。SPACE NFT 有多种大小和稀有度。SPACE 越稀有越大,它可以支持的功能就越多。
此次是 SPACE NFT 的首次销售,团队将出售 60,000 个 SPACE NFT(占其总供应量的 10%),详情如下:
结合上图 2-1 中的两个表格,我们可以计算出 Big Time 在首次 SPACE NFT 销售中,总计出售了价值$ 38,148,000 的 SPACE NFT。
4)神秘礼盒销售
表 2-3神秘礼盒市场销售情况(2022 年 2 月)
2022 年 2 月 17 日,BigTime 在 BinanceNFT 市场开启神秘盒子销售活动。此次销售,总计出售 25,000 个神秘盒子,每个盒子都有机会掉落 6 种不同类型的动画明信片,并且有较小的概率掉落超稀有明信片。此外,神秘盒子还有概率掉落抢先体验 VIP 通行证。
此次销售,每个神秘盒子单价为 25 BUSD,总计价值$625,000。
5)ExaltedSPACE 特卖
表 2-4ExaltedSPACE NFT 市场销售情况
2022 年 3 月 24 日,Big Time 开启至高(Exalted)SPACE NFT 销售活动。
Big Time 在此次 Exalted SPACE 特卖活动中,一共出售了 3,000 个 ExaltedSPACE NFT(占 SPACE NFT 总量的 0.5%)和 12,000 个 MythicSPACE NFT(占 SPACE NFT 总量的 2%),如上图(右)所示。
其中销售单价,MythicSPACE NFT 较此前 2021 年 12 月 21 日举行的 SPACE NFT 销售活动,每个涨价从$36—$691 不等;而对于 Exalted SPACE NFT 更是上涨了$1,066—$ 11,381 不等。如此夸张的上涨,也引得部分社区成员的诟病,但仍然不妨碍 BigTime 的火爆。
不过,此次 Exalted SPACE 特卖活动,团队并未披露具体分别销售了多少个大、中、小尺寸的 SPACENFT,因此我们也难以统计此次活动一共筹集多少资金。
对照此前一次的 SPACE NFT 销售活动的体量和定价,编者保守估计,此次活动的 SPACE NFT 如果全部成功售出,那么团队将至少筹集 3,000 万美元以上的资金,仅供参考。
6)OpenLoot 神秘礼盒假期特卖(圣诞节假期,春节假期)
表 2-5Open Loot 神秘礼盒假期特卖(圣诞节假期,春节假期)市场销售情况
BigTime 在这两次的神秘礼盒假期特卖活动当中,分别在 OpenLoot 上出售了 4,500 和 7,388 个神秘礼盒。这些礼盒当中将包括三种可以在 SPACE 当中使用的功能性 NFT(UtilityCollectibles):军械库,熔炉和时间守卫,三者的比例分别为 45%,45% 和 10%。其中时间守卫将用于制作时间沙漏(Hourglasses)组件,时间沙漏组件将用于生成 BIGTIME 代币,军械库和熔炉将使用 BIGTIME 代币来制作一些皮肤类 NFT,这些皮肤类 NFT 后续将可以在 OpenLoot 上进行交易。
每个圣诞节假期的神秘礼盒当中将能开出 3 个功能性 NFT,在春节假期的神秘礼盒特卖当中将仅能开出 2 个功能性 NFT,但是团队将春节假期神秘礼盒当中的军械库,熔炉和时间守卫的爆率统一调整为了 33.3%。此外圣诞节假期神秘礼盒当中高稀有度功能性 NFT 的爆率也远高于春节假期神秘礼盒。
圣诞节假期神秘礼盒将售价 49.99USD,春节假期神秘礼盒将售价 39.99USD,用户最多可以一次性购买 100 个神秘礼盒,售出所有的神秘礼盒将为团队带来将近 52 万美元的资金收入。
7)游戏公会认购
目前 BigTime 与 YieldGuild、Merit Circle、Avocado Guild、Loudgg、NeoTokyo、Black Pool、Polkastarter、YGG Sea、ReadyPlayerDAO、3D Gamers Guild DAO 等超过 20 家游戏公会达成合作关系,并且大部分合作公会都有购买 BigTime 游戏里相应的 NFT 资产,不过大部分公会都暂未披露具体的金额,因此对于这方面的具体销售情况,暂未能获悉。此外 Web3 社区 OpenDAO 也与 BigTime 展开了合作,购买了超过 500 万美元的 SPACE。
综上,BigTime 从创立至今的多次 NFT 销售活动中,保守估计约获得 72,865,761USD 的收入(不完全统计,实际情况只多不少,此前社区有声音称 BigTime 已在多次 NFT 销售活动中获利上亿美元,但该消息尚未得到证实,仅供参考)。
再加上团队此前完成的 2100 万美元融资,目前 BigTime 财库不考虑支出情况,总计约有 9,387 万美元。即使是考虑到 BigTime 对标的是 3A 游戏大作,在该领域正常动辄耗资几千万、甚至上亿美元的开发成本来看,目前 BigTime 财库目前阶段也可以说是相当充足,足够项目在早期相当长的一段时间内开发、运营。
2.3 代码
BigTime 是在以太坊上构建的,并使用程序化内容生成技术(Procedurally Generated Goodness)来扩展链下规模。大框架与目前市面上的大多数链游类似,即游戏资产上链,游戏主体在链下服务器运行。具体的代码库未开源。
2.4 产品
Big Time 是一款以时间旅行为灵感的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG,Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。
一般来讲,作为 RPG 游戏大类下的一个子类,MMORPG 首先应该满足 RPG 游戏的几个核心要素:
1)角色要素:玩家将需要在游戏当中选择设定或者扮演某个角色,选定该角色所拥有的能力和属性。
2)互动要素:游戏当中一般会内置战斗系统,任务系统,NPC 系统,地图系统,战利品系统等与玩家的行为产生反馈的机制。
3)成长要素:成长要素是一般来讲是 RPG 游戏的关键之处,常见的 RPG 游戏的成长要素分为内部成长机制和外部成长机制,像是等级和技能机制一般被视为内部成长机制,玩家通过战斗,探索等机制获取经验值,无需依靠外部资源即可提升自己的能力。而装备,道具一类的一般被视为外部成长机制,玩家可以通过积累金币等外部资源来获取角色能力相应的成长。一款优秀的 RPG 游戏会在内部成长机制和外部成长机制当中争取平衡,带给玩家一个较为顺滑的游戏体验。
而使得 MMORPG 区别于其他类型的 RPG 游戏的关键点在于游戏体验的不同。
例如日式 RPG 在游戏体验的设定上,会更加注重主剧情的引导,玩家相当于是在一个游戏制作人设定好的剧本当中扮演某个角色,游戏大多采取单线结局,即使是多线结局一般也有较为明确的路径来达成,玩家的差别化体验会交由支线剧情来进行补充,但总体而言,不会过多偏离于游戏本身的主线设定。
而脱胎于 TRPG(TableRPG,例如龙与地下城)美式 PRG 在游戏体验的设定上,则会相对削弱主剧情的影响,加入了更多随机元素,以强调玩家行为对于游戏的影响。在玩家游玩的过程当中,美式 RPG 将能够通过互动要素的堆积为玩家带来更多的差别化体验,让玩家形成属于自身的游戏记忆,游戏本身一般也会设计多线的结局作为玩家行为的反馈。
MMORPG 从概念上来讲基本沿袭了美式 RPG 的设计思路,也就是相比于单向的体验更强调双向的互动,一般只有较短的引导剧情来帮助玩家建立基本的世界观,甚至不为游戏设定「结局」这个概念,而玩家的主要游戏体验都将建立在与游戏要素的交互上。而在此基础上 MMORPG 还会更加强调玩家之间的互动,甚至可以说某种程度上其更像是一种在线社交游戏。
在下文当中,我们将首先介绍游戏的世界观设定,然后从游戏的三个核心要素,玩法机制等方面做出一定程度的解析。
2.4.1 Big Time 游戏故事背景
注:本章节为游戏故事背景介绍,非重点,不感兴趣的读者可直接跳过。
每一款 MMORPG 游戏都有其独特的游戏背景与故事线,Big Time 也不例外。Big Time 的故事背景是在未来的人类世界,一股神秘的力量正在威胁宇宙的平衡,时间被扭曲了,不同时代彼此相互碰撞,整个宇宙的时空被严重破坏,幸存者们为了寻求生存而流离到了宇宙最后的避难所——一个被称为时间的尽头(BIGTIME'S END)的地方。
然而,由于来自不同时空的幸存者大量涌入,BIGTIME'S END 这个小行星很快就不堪重负。此时,一个解决方案出现了(似乎是凭空而来的,或许背后还有不为人知的神秘势力支持),一位名叫 Canard Cincade 的人通过创建 Paradox Corporate 公司,制作出一批批小型机器人 Clockies 用于维护时空世界秩序,并且很快的就将 BIGTIME'S END 恢复到正常运转的状态。
与此同时,Paradox 公司还开始销售一种充满无限可能的袖珍宇宙 BIGTIMESHARES(类似赛博朋克里的 VR 虚拟世界)——不论是想在美国西部拓荒时代骑恐龙,还是在日本封建时代与机器人武士相会,Paradox 都能为你实现,大量民众为了逃避现实而对此趋之若鹜。随着时间的推移,BIGTIME'S END 的居民们开始发现这些小型机器人偶尔会出现异常甚至暴走的现象,甚至开始扰乱居民生活。在同一时间线,BIGTIME'S END 私下开始有声音流出 Paradox 公司就是破坏宇宙和平的罪魁祸首。Paradox 公司一方面强硬的否认该事件,一方面又推出了巨大杀伤力的大型机器人机种—Guardian XL。Canard Cincade 想要利用机器人控制整个世界,将大型机器人用于城市巡逻工作,从而监视整个城市的运行。为此,一个致力于保护「时间」的机构——永恒学院(Evermore Academy)挺身而出,该学院的校长是历史上最聪明的科学家之一——阿尔伯特·爱因斯坦(Albert Einstein),爱因斯坦集结了一帮英雄来解决宇宙面临的危机。
在 Big Time 中,玩家所扮演的就是被爱因斯坦召集到宇宙尽头的时间旅行者。在当前版本的游戏剧情中,玩家需要完成的任务是深入调查 Paradox 公司,弄清楚 Canard Cincade 的意图,并从中阻止 Canard Cincade 的计划,未来随着游戏版本的更新将会有更多的游戏剧情内容解锁。
作为一款RPG 游戏,Big Time 使用多重时空叙事,游戏角色会穿梭在多个时空以达到某些叙事目的。通过不同时空交错对比,丰富了游戏内容,有更深的叙事潜力。
2.4.2 角色和成长要素
作为一款 RPG 游戏,游戏当中角色的属性,职业等角色要素以及成长要素是其游戏机制的重点。
目前在 Big Time 游戏中一共有四种角色职业,如上图 2-3 所示,分别是:
• 时间勇士(Time Warrior):擅长近距离战斗,适合作为坦克;招牌技能包括旋风斩和无敌怒吼。
• 时空术士(Chronomancer):远程攻击的法师,能够群体输出;招牌技能包括火球,暴风雪和时间停止。
• 阴影之刃(Shadowblade):具有高速移动和隐身能力,适合单体输出;招牌技能包括隐身,背刺和炸弹陷阱。
• 量子修补匠(Quantum Fixer):类似牧师,能够治疗队友,适合作为辅助;招牌技能包括治疗,召唤炮台,回复能量。
BigTime 的四种职业基本上是沿袭了传统欧美 RPG「战,法,牧,刺」的职业设定,更易于玩家快速适应游戏机制并且选择适合自己的游戏方式。在四种职业的基础上,BigTime 还设计了转职机制。玩家可以在游戏当中通过使用不同职业的「怀表(PocketWatches)」道具来转职成为不同的职业。除此之外,在 v0.26 更新之后,当玩家达到 30 级,就可以选择转职成为两个全新的职业,科技之刃(Techblade)和战斗法师(Battlemancer),两者各自拥有全新的技能组合,在角色定位上前者是坦克和法师的结合,后者是刺客和牧师的结合。
从成长要素来看,内部成长机制包括升级和技能点机制。在 BigTime 中,玩家每次升级都可以获得属性点,技能点。属性点可以提升游戏角色的基础属性,随着基础属性的提升,玩家才能佩戴属性更好的武器、装备,这点与传统 RPG 游戏的玩法类似。技能点包括主动技能和通用天赋,主动技能与所选的职业有关,通用天赋与职业无关,一直生效。
外部成长机制目前可选的内容包括装备系统和道具系统。
装备系统目前包括,齿轮,盔甲,盾牌,武器,,首饰和背包。齿轮道具可以装备在怀表上以授予玩家额外的能力或者道具奖励。武器直接由玩家装备,目前共有包括双手斧,单手锤,双手锤,单手剑,双手剑,双剑,双手杖等在内的多种武器类型可选。而玩家能装备的武器与玩家的职业类型和自身的等级和基础属性挂钩。武器能对玩家的基础属性有所增益,并且与攻击对象的防御类型存在相互克制的关系。盔甲包括头盔,肩甲,胸甲,手套和护腿五个部分,此外还有盾牌和首饰,这些装备与武器类似也能够增益玩家本身的基础属性。背包是用来储存玩家道具的装备,能给玩家带来额外的库存槽位来放置道具,从而辅助玩家进行游戏。
装备系统目前都内置了稀有度和皮肤机制,稀有度越高的装备往往拥有更高的属性加成上限,皮肤系统类似于 DNF 当中的时装机制,可由 SPACE 当中的军械库和熔炉进行打造,本身并不会影响到装备的属性,玩家可以在 UI 上方的收藏一栏当中装备目前所拥有的皮肤。以上装备或者皮肤均可通过打怪,合成,参加活动或者人物以及购买相应的礼包来获得,其中皮肤类 NFT 可以在 OpenLoot 上作为 NFT 进行交易。更加具体的装备锻造机制我们将在 NFT 和 SPACE 部分详解。
道具系统方面,游戏内设置了许多道具,当中玩家能使用的道具主要包括能量药水,生命药水,队友传送药水,城镇传送符和生命之树等。基本可以满足玩家补充人物资源以及快速移动的需求,一般可以通过打怪作为战利品获得。
从角色要素和成长要素来看,BigTime 基本借鉴了成熟的 MMORPG 的角色和成长设计,但是其拥有的自由转职系统将加大地丰富玩家的游戏体验。但是这同样也对游戏团队的平衡性调整提出了要求,因为较低的转职门槛意味着如果未来某项职业的能力特别突出,将会挤压到其他职业的生存空间,从而影响游戏的可玩性。
2.4.3 互动要素
游戏的核心玩法机制可以提炼成游戏的互动要素。目前来看,游戏当中能够互动的对象包括剧情,地图,场景,玩家。游戏的付费玩家和免费玩家在角色和成长要素当中基本都能体验到同样的游戏内容,但是在互动要素当中,付费玩家能够获得更丰富的游戏体验。
在 v0.27 版本当中,玩家将会在一整张地图上游玩,在地图上有城镇,森林,沼泽,雪山,塔,地下城等元素,其中可以互动的对象包括 NPC,怪物,矿石,传送门和其他玩家。
玩家可以通过与 NPC 对话完成物品的交易,技能的学习,开启剧情,领受任务等交互。怪物和矿石主要对应游戏的战斗机制和采集机制,玩家可以通过鼠标左右键来进行连招或者通过数字键释放相对应的技能或者道具来攻击敌人。
传送门主要对应游戏的副本机制,每个副本上限为 6 个人,并且会提示建议的等级,玩家在组队完成副本的小任务以后可以进入最后的 Boss 房间,通过击杀 Boss 来获得丰富的报酬,后续正式版本当中副本能够提供的奖品将包括怀表、金币、时间水晶、BIGTIME 代币、装备、皮肤碎片、幸运加成芯片、NFT 等物品。除了普通的副本传送门以外,还有一种名为荣耀传送门的高奖励副本,会显著提高副本珍稀掉落物的爆率,玩家进入高奖励副本前需要满足皮肤类 NFT 的入场要求,入场要求可能包括皮肤类 NFT 的类型,主题,赛季以及颜色等元素,然后支付 BIGTIME 或者时间水晶作为入场费。此外玩家也可以通过幸运转盘槽位来为高奖励副本提供额外的加成。
游戏内目前与其他玩家的互动机制有组队,玩家表情和聊天功能,预计好友和公会等功能要在后续版本更新之后才会开放。
2.4.4 资源要素
在游戏主 UI 右上角地图的左边还会显示游戏的三种资源要素,金币,时间水晶(Time Crystals)和 BIGTIME 代币,金币可以通过打怪,做任务,交易战利品或者挖矿等游戏行为掉落,用于购买游戏内的普通装备和道具。
时间水晶是游戏内主要的内购货币,很难通过正常游戏途径获取,玩家基本只能通过 Open loot 向 Big Time 购买,且时间水晶非上链资产,一旦购买即绑定账号,后续也无法在市场上进行交易。目前 500 时间水晶的定价约为 5 美元,13,500 时间水晶的定价约为 100 美元。时间水晶主要用于启动各种功能性 NFT,在使用军械库,熔炉和时间守卫的过程当中都需要支付一定量的时间水晶。除此之外时间水晶还可以用来购买一些辅助道具,例如额外的时间沙漏装备槽或者支付某些荣耀传送门(Prestige Portal)的入场费。
BIGTIME 代币是游戏当中最重要的核心资产,它是整个游戏经济机制的最后一环,我们将在 2.4.7 当中介绍这个代币。
除了上述三种在 UI 界面可以直接看到的资源要素以外,游戏当中还有四种与功能性 NFT 相关的重要的资源要素:皮肤碎片(Cosmetic Shards),工坊芯片(Workshop Mod Chips),荣耀传送门芯片(Prestige Portal Mod Chips),皮肤废料(Cosmetic Scraps)。工坊芯片和荣耀传送门芯片被统称为幸运加成芯片(Bonus Roll Chips),在游戏活动中掉落,为不上链资产,因此无法进行交易,主要用于兑换功能性 NFT 和荣耀传送门的幸运转盘。
四者均会在副本中打怪掉落,皮肤碎片主要用于合成精制皮肤碎片然后在军械库或者熔炉当中制作或者升级皮肤类 NFT,且皮肤碎片是季节性的掉落物,每一个赛季都会发布新的皮肤碎片,用于合成当赛季的可制作皮肤 NFT。工坊芯片主要用于兑换功能性 NFT,还可以用于购买功能性 NFT 的幸运转盘(Bonus Roll),荣耀传送门芯片主要用于兑换荣耀传送门的幸运转盘。皮肤废料大多数情况下需要通过销毁皮肤类 NFT 来获得,主要用于兑换工坊芯片和荣耀传送门芯片。
2.4.5NFT
游戏当中存在两种 NFT,其中一种是我们在装备那一节提到过的皮肤类 NFT,还有一种是功能性 NFT。两者的区别在于,皮肤类 NFT 是产品,而功能性 NFT 是生产工具。前者可以通过提升游戏内道具例如盔甲和武器的声画表现来增加用户的游戏体验,彰显玩家的地位,并且拥有皮肤类 NFT 的玩家还将拥有进入专属场景或者荣耀传送门,体验到专属内容的资格。同时为了保证游戏的平衡性,皮肤类 NFT 将不会对游戏内道具原本的游戏数值产生影响。后者主要用于生产皮肤类 NFT 和 BIGTIME 代币来维系游戏当中的经济循环。
皮肤类 NFT 分为两类,可制作皮肤类 NFT 与不可制作皮肤类 NFT,前者可以通过功能性 NFT 来制作,后者只能在游戏当中随机掉落。功能性 NFT 目前包括三种:熔炉,军械库和时间护卫,这三者均只能在连接到个人元宇宙 SPACE 之后使用。在熔炉和军械库当中,玩家需要投入一定的资源,例如 BIGTIME 代币,时间水晶和皮肤碎片才能够完成皮肤类 NFT 的制作和升级。其中 3 个低稀有度的可制作皮肤类 NFT 将能够兑换更高等级的可制作皮肤 NFT,未来这将成为赛季竞赛的重要组成部分。
时间守卫则是游戏当中最复杂的功能性 NFT,它将用于生产 BIGTIME 代币,玩家需要首先投入时间水晶来制造时间沙漏,然后通过装备时间沙漏,利用时间水晶为其充能之后才可以产生 BIGTIME 代币,并且时间沙漏是消耗性的资源,当时间沙漏耗尽,需要再次在时间守卫当中利用时间水晶为其充能才可以继续产生 BIGTIME 代币。
玩家在功能性 NFT 当中的每一次活动包括精炼、制作和升级皮肤类 NFT 都可以选择使用幸运转盘,幸运转盘由工坊芯片兑换获得,能够以抽奖的形式赋予该次行动额外的加成,功能性 NFT 的等级决定了幸运转盘的可用槽位,一次行动可以叠加多个不同的幸运转盘加成效果。玩家在功能性 NFT 当中的所有活动都可以获取功能性 NFT 经验值,等到经验值达到升级标准后支付时间水晶来升级功能性 NFT。升级以后功能性 NFT 会有更高的制作效率,还有额外的幸运转盘槽位和加成效果。
除了上述的功能之外,功能性 NFT 还拥有不同的类型,不同类型的功能性 NFT 有不同的颜色分类和特殊加成类型,此外功能性 NFT 的类型也与其稀有度挂钩,其中稀有度前三的功能性 NFT 将全部是 Triumph 类型。
熔炉目前有 10 个类型:
军械库目前也有 10 个类型:
与熔炉和军械库不同,时间守卫目前仅有 4 种类型:
除了每个功能性 NFT 所具有的单独加成之外,玩家还可以依据 SPACE 当中各种类型的功能性 NFT 获得套装加成,套装加成的奖励与单独加成类似,且可以进行叠加,红色提升制作和精炼的速度,蓝色降低制作和精炼时的 BIGTIME 消耗,绿色增加额外的幸运转盘槽位。
最后,官方强调所有功能性 NFT 都将拥有固定且不会变更的发行数量,但未来将以赛季为单位,推出新的皮肤类 NFT,单赛季的皮肤类 NFT 的最大发行数量将在赛季开始时确定。
2.4.6SPACE
SPACE 是区别付费玩家和免费玩家的重要的游戏内容,其类似于其他元宇宙的「土地」概念。在游戏当中,玩家可以通过点击特定按键,在地图上召唤出自身的元宇宙传送门,然后进入其中。免费玩家和付费玩家都能在游戏当中拥有自己的个人元宇宙,但只有拥有 SPACE 的玩家,才可以在 SPACE 的拓展空间当中进行一些特殊的操作。
SPACE 目前有四个功能:
1)拓展个人元宇宙。SPACE 空间的设计如同积木,每个的 SPACE 拥有一个入口和多个出口,玩家需要先通过入口来创建个人元宇宙,然后再通过出口去连接其他的 SPACE 或者功能性 NFT(军械库,熔炉和时间守卫),不同大小的 SPACE 有不同数量的出口。
2)使用功能性 NFT。军械库、熔炉和时间守卫只有在通过 SPACE 连接的情况下才可使用。
3)放置皮肤类 NFT。玩家可以将游戏过程当中获得的皮肤类 NFT 陈列在个人元宇宙当中,或者做一些个性化的改装。
4)获得破碎的时间沙漏。破碎的时间沙漏能用来一次性生产游戏代币 BIGTIME。
5)集成社交功能。玩家将能够邀请其他玩家参观自身的个人元宇宙,并且进行互动。
SPACE 目前只能通过购买的方式获得。并且不同大小和稀有度的 SPACE 有固定的最大发行量:
其中 SPACE 的大小会影响到 SPACE 的出口数量,即会影响到 SPACE 可以连接到的组件数量。
除了稀有度为 Exalted 以外的 SPACE 均有三种大小,小型,中型和大型,分别拥有 2,3,5 个出口。而稀有度为 Exalted 则会比其他稀有度的 SPACE 各多一个出口。
除了影响到 SPACE 的出口数量以外,稀有度还会限制连接在 SPACE 上的功能性 NFT,高稀有度的功能性 NFT 将仅能在高稀有度的 SPACE 上连接并使用。同时 SPACE 的稀有度会影响到破碎的时间沙漏的稀有度和掉率,SPACE 的大小会影响到破碎的时间沙漏的掉落数量,从而影响到 BIGTIME 代币的供应。
未来 BigTime 还将启用 SPACE 租赁系统,来让更多的玩家能够体验到 SPACE 提供的更丰富的游戏内容。
2.4.7 游戏经济机制
Big Time 所构建的游戏经济机制围绕 BIGTIME 代币展开。
BIGTIME 代币主要有以下几种作用:
1)用于在熔炉和军械库当中对皮肤碎片进行精炼或者制作和升级皮肤类 NFT。
2)支付荣耀传送门的入场费。
BIGTIME 代币量为 5,000,000,000 枚,理论上将完全在游戏内通过游戏行为产生,而不是通过发行的方式进入到游戏当中,且没有任何面向投资人的代币销售。
具体的获取方法有以下三种:
1)通过个人元宇宙 SPACE 随机掉落破损的时间沙漏(Cracked Hourglasses),作为一次性道具,可以装备后生产 BIGTIME 代币。破损的时间沙漏与时间水晶一样是不上链资产,与玩家账号绑定,无法交易。
2)通过在功能性 NFT 时间守卫当中花费时间水晶来制作时间沙漏(Hourglasses)并装备,然后继续花费时间水晶来为时间沙漏进行充能进而生产 BIGTIME 代币。
3)通过市场来购买或者团队空投来获取已经生产出来了的 BIGTIME 代币。
BIGTIME 的产生机制决定了在大部分时间内 BIGTIME 供应量将与游戏内资源的分配有关,这保证了整个游戏的经济模型同时兼具一定的稳定性和弹性。因为作为游戏内的 BIGTIME 生产者,其需要投入的直接资源主要是时间沙漏和时间水晶,时间水晶的价格是以美元计价且固定的,时间沙漏的价格是随着市场供需关系而波动的,前者保证了如果 BIGTIME 的产出低于成本时,生产者会减少代币供应,从而稳定了游戏经济。后者保证了 BIGTIME 的产出会与市场的活跃度,也就是玩家的实际需求有一定的关联度,从而增加游戏经济的弹性。
除了 BIGTIME 代币以外,能在 OpenLoot 上进行交易的资产还包括皮肤碎片,SPACE NFT,装饰类 NFT 和功能性 NFT,因此在 Big Time 里参与游戏完整的经济循环还有以下两种路径。
1)打怪,刷副本获得皮肤碎片在市场上进行交易。
2)打怪,刷副本获得不可制作皮肤类 NFT 以后在市场上进行交易。
以上是免费玩家可以参与游戏经济循环的两条路径,由于普通副本当中 NFT 以及稀有资源的爆率较低,因此需要免费玩家投入大量的时间和精力,而交易皮肤碎片将是少数免费玩家可以实际参与到游戏完整经济循环当中的行为。但是由于上链资产基本不影响游戏内的平衡性,因此在不涉及上链资产的情况下,免费玩家仍然可以体验到游戏的大多数乐趣。
对于付费玩家来讲,如何参与游戏经济循环则更加体现出了策略性。应该以什么比例通过投入时间水晶,BIGTIME 代币和皮肤碎片等资源,利用 SPACE 和功能性 NFT 生产出更多的皮肤类 NFT 以及 BIGTIME 代币进行交易将成为每个付费玩家的必修课。同时荣耀传送门等机制的存在也能进一步丰富付费玩家的游戏体验,增加付费玩家在游戏当中的参与度。
总的来看,Big Time 的游戏经济机制设计的十分巧妙,可以保证游戏内经济循环在稳定的基础上拥有一定的弹性,同时也可以保证无论是免费玩家还是付费玩家都能拥有较为丰富的游戏体验。但是这样的经济机制也对玩家在游戏内资源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的资源去摸索自身在游戏内合适的定位。
2.4.8 空投
Big Time 官方将会对游戏 NFT 的早期购买者和游戏的早期参与者进行空投来感谢他们的支持。
空投有两类,一类是神秘礼盒的空投,总量为 153,000 个,每个礼盒当中都包含一个功能性 NFT,依照稀有度有不同的爆率。且用户账户当中拥有的 NFT 越多,稀有度越高,对应的资产价值越高或者完成更多的游戏任务及副本,能够获得的空投的价值也越高。
另一类是 BIGTIME 代币的空投,根据 BigTime 目前的空投计划,总代币空投量将达到总量的 2.6%,也就是 130,000,000 BIGTIME。在季前赛当中,官方将进行 97,500,000 BIGTIME 代币的空投并且将剩余的代币用于其他的空投和营销计划,上述空投将在季前赛开始后的前三个月末进行,空投数额将基于每个用户账户内的积分点实时排行榜。用户账户当中的积分点将基于以下行为进行计算:
1)游戏内升级。且玩家到达的等级越高,积分奖励就越高。
2)使用实用类 NFT。能够获得积分的行为包括精炼化妆品碎片,制作化妆品,制作沙漏,充能沙漏,拆除破碎的沙漏。
3)参与荣耀传送门。
4)邀请好友,邀请玩家将可以获得被邀请玩家 50% 的积分作为奖励。
简单来讲,玩家在 BigTime 当中参与地越多,拥有的收藏品越多,获得空投的概率就更高,获得的奖品就会越丰富。但有关空投的具体方案,未来 BigTime 团队还可能会进行细节的微调。
2.4.9 赛季竞赛与奖励
Big Time 在公测之后将会按照 90 天一个赛季来更新大版本。每个大的版本更新将包含以下内容:
1)全新的固定数量的皮肤类 NFT,包含可制作和不可制作的皮肤类 NFT。
2)新的赛季皮肤碎片与精制皮肤碎片。
3)新的特别活动与游戏内容。
除此之外每个赛季还将进行皮肤类 NFT 合成竞赛,也就是无双挑战赛,在每个赛季当中只会出现 1 个无双(Unique)稀有度的皮肤 NFT,抢先制作出独特皮肤类 NFT 的玩家将赢得赛季的竞赛,按照 BigTime 的皮肤稀有度机制,合成一个无双稀有度的皮肤将会消耗 19,683 个普通未来稀有度的皮肤,BigTime 可能会推出更多的活动来鼓励玩家或者公会来参与这个竞赛。
2.4.10 游戏体验
•游戏配置
由于 BigTime 在设计上对标的是传统的 3A 大作,因此在硬件配置上需要一定的要求,目前系统最低配置要求如下:
显卡:GeForce GTX 1060 / Radeon Rx 580 或更高版本
内存:8GB RAM
API 接口:DirectX 11 或更高版本
处理器:Intel core i5 4430/ AMD FX 6300
存储空间:23GB
目前 BigTime 虽然还不能和现在传统大厂的 3A 游戏相提并论,不过就单从链游赛道来看,BigTime 无论是从游戏画面、玩法、音效、系统等方面,都远超目前市面上粗制滥造的链游,能够达到传统游戏领域一款合格的独立游戏的水平。
不过相对的,由于 BigTime 对配置有一定的要求,并且需要一定的操作,对于此类需要投入大量时间以及精力的游戏,不可避免的会限制一部分人群的加入。所以,核心还是在于游戏能否成功的出圈,即游戏是否出彩、内置的经济激励措施等要素,能否吸引链游玩家以及传统领域的玩家进入。
•游戏体验
就整体的游戏测试结果来讲,v0.27 版本的 BigTime 已经具有了一个 MMORPG 游戏的雏形。
首先游戏的玩法机制已经确立,但是目前内测当中仍未完全实装所有的系统,例如代币,公会之类的,将要在后续的更新当中出现,目前能够流畅体验的副本和主线剧情挑战,完成度基本达到了正常游戏的标准。
其次从游戏的声画表现来讲,基本都在及格线以上,画面表现略好于预期,但是整体的色调较为单一,元素较为匮乏,游戏时间长了以后会产生疲惫感。
游戏整体流程来看,玩家体验完目前版本的所有元素基本需要 30 小时以上,游戏本身的体量属于中等,但是后续更多的剧情线和副本仍然有待游戏的未来的更新来提供。
•支付系统
若玩家想购买 BigTime 上的 NFT 资产,需要只需要在 BigTime 官方页面先通过谷歌账户进行登录,再绑定相应的手机号码或者谷歌验证器,最后绑定银行账户或添加 USDC,即可进行购买,当然对于链上转账有经验的用户来说,也可以自行创建一个新的加密钱包再进行交易。
Big Time 的 NFT 购买流程,在操作上比较便捷,无需玩家学习如何使用数字钱包,仅需登录谷歌账户绑定银行账户,即可进行购买,很大程度上降低了用户的入门门槛。需注意的是,在 BigTime NFT 交易市场 OpenLoot 上,需要在账户内进行大额存款(24 小时内超过 2,000 美元)或者任何提款操作前,都需要先完成相应的 KYC 认证,且目前一个 KYC 认证只能绑定一个账号。
2.5 技术
2.5.1 过程化内容生成技术(Procedural Content Generation)
BigTime 是在以太坊上构建的,并使用程序化内容生成技术(Procedural Content Generation)来扩展链下规模。
程序化内容生成,是需要先输入特征参数和基本材料,然后通过一系列的定制化(或具有一定随机性的)算法,来大批量地实时或离线地生成游戏内容的一种方法。
随着现下游戏厂商越做越大,工业化的趋势越来越明显,近几年 PCG 的使用也成为了当下游戏开发商的主流。在游戏生产中,PCG 技术主要有以下几个优点:
1)可以大大提高游戏资产的生产速度,降低成本,且出错率低。这对于大型游戏项目外包的控制力优化是非常重要的。
2)PCG 产生资源的数量级巨大,可以在玩法上进行大量创新,不断地随机自动生成内容,可以激发游戏设计师的想象力。
3)可以在有限的硬盘空间内实时动态生成无限的新内容,省去硬盘空间占用,并且可以让玩家反复游玩新的自动生成关卡。也可以离线计算,优化游戏性能,让玩家有广阔的空间进行探索。
目前热门的传统端游中,例如《EVE》、《地平线:黎明时分》、《荒野大镖客》、《FarCry》、《GTA》、《我的世界》等诸多游戏均是采用 PCG 的底层技术去构建的。
Big Time 通过 PCG 技术的为玩家构建了一个宏大的游戏世界,为玩家带来更多的趣味性和可玩性,增加了游戏的探索周期。
2.5.2Vault 技术
在 BigTime 中,集成的最具突破性的组件之一就是其获得专利的 Vault 技术。
据团队介绍,Vault 技术可以:帮助用户减少对外部钱包的管理、自我保管资产和免除昂贵的链上交易。玩家无需设置和管理自己的加密钱包或花费网络费用,就能享受即时交易结算等好处。而实现这一目标的方式,主要是因为团队将 BigTime 的游戏物品存储在其链下的 Vault 保管系统中。
简单的理解,BigTime 就是通过 Vault 技术,做了一个私有的数据库。
BigTime 通过 Vault 将创建或购买的物品记录存储在自己的数据库中,从技术上讲,Big Time 不会自动在区块链上铸造 NFT,其中 NFT 和常规项目可以共存,从而保持较低的交易成本。另一方面,玩家又能够在任何时间点将资产从链下转移链上。
此外,BigTime 的 CEO Ari Meilich 还指出,如果对Big Time 的足够需求成为现实,该工作室将为玩家设计新的方式来提取他们的资产并将其转移到任何所需的区块链,这可能意味着 Big Time 的 SPACE 在游戏中 NFT 很可能在不久的将来变成跨链资产。
总结:
从团队来看,Big Time 团队拥有在游戏和加密领域扎实的背景,核心成员均有开发过大型游戏或者在大型游戏公司任职的经验。但与 2022 年 5 月的第一篇研报时相比,Big Time 的核心团队成员有了一些变动,其中产品总监和游戏经济模型设计总监的离职可能对游戏的开发和交付产生了一定程度的影响,后续工作均由其他深耕游戏行业的专家接手。此外由于 Big Time Studios 是一家在世界范围内完全远程办公的游戏工作室,因此也会对游戏的按时交付产生一定程度的影响。
从资金来看,BigTime 通过一级市场融资和 NFT 售卖,预估融资超过 9,000 万美元,足够支撑一款 3A 级游戏的开发,未来游戏上线后,项目团队也可继续通过游戏资源的售卖来可持续的运营。
从游戏核心机制来看,Big Time 基本借鉴了成熟的 MMORPG 的角色和成长设计,但是其拥有的自由转职系统将加大地丰富玩家的游戏体验。但是这同样也对游戏团队的平衡性调整提出了要求,因为较低的转职门槛意味着如果某项职业的能力特别突出,将会挤压到其他职业的生存空间,从而影响游戏的可玩性。
从游戏经济机制来看,Big Time 的设计十分巧妙,可以保证游戏内经济循环在稳定的基础上拥有一定的弹性,同时也可以保证无论是免费玩家还是付费玩家都能拥有较为丰富的游戏体验。但是这样的经济机制也对玩家在游戏内资源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的资源去摸索自身在游戏内合适的定位。
从实际游戏体验来看,游戏已经具有一定的可玩性,但是未来还需要更多次的迭代来改进游戏的画面表现和玩法机制。
从游戏门槛来看,游戏对于硬件的要求目前看起来并不算高,但玩家需要满足一定要求才可以参与季前赛。
3. 发展
3.1 历史
表 3-1Big Time 大事件
3.2 现状
目前 BigTime 仍然处于内测阶段,截至 2023 年 9 月 1 日,游戏已经内测了超过一年,目前已经更新到了 0.27 版本,已经删档测试了多个大版本,但由于测试资格有限,目前游戏的实际在线人数较少,多数服务器较为空闲。
3.2.1 社交媒体规模
表 3-2BigTime 社交媒体数据
截止 2023 年 10 月 9 日,BigTime 社交平台粉丝数量较多,互动较多。且社区交流频繁,内容多数围绕游戏机制展开,游戏直播数据良好,共有超过 2,000 名主播直播过 BigTime 游戏,直播时间超过了 4 万个小时,目前已经超过了 AxieInfinity 成为了主播直播最多的 Web3 游戏,同时游戏的总观看时长也超过了 48 万小时。估计当前阶段游戏核心粉丝约在千人以上,未来有可能会持续增加。
3.3 未来
Big Time 目前仍然处于内测阶段,游戏接下来几个版本的开发重点还将集中在 BIGTIME 代币的开发和功能性 NFT 的落地上。未来 Big Time 还将更新更多的主线剧情来完善游戏的体验。2023 年 10 月 10 日,BigTime 计划开启季前赛版本,届时预计将会有大量新玩家进入到游戏当中。
总结:
从项目发展来看,游戏目前的运营和开发节奏慢于预期,但游戏已经拥有了一批高粘性的核心玩家。后续版本零门槛开放后,将有可能迎来更多玩家的入场。
4. 经济模型
Big Time 即将推出游戏内代币$BIGTIME,我们将 BIGTIME 代币和游戏经济机制放到了产品(第二章)当中,此处不再赘述。
5. 赛道
5.1 赛道现状
进入 2023 年之后,整体链游市场的表现对于对这个赛道寄予厚望的人来讲只能算是差强人意,但是与整个区块链市场的不景气相比,目前链游市场仍然算的上是表现良好,并且未来仍然具有非常大的发展潜力。
根据 DappRader 和 Footprint 的数据,截至 2023 年 9 月 25 日,链游赛道过去一年的唯一活跃钱包(UAW)数量基本维持在了 80 万个附近,虽然相比较 BigTime 第一篇研报时平均每日 120 万左右下降了超过 30%,但总体上来讲链游的核心玩家并没有出现明显的流失。一旦市场总体回暖,链游市场将有重新复苏的基础。
尽管过去 1 年多来,链游赛道的融资额出现了明显的下降,但我们也可以发现活跃链游数量并没有出现显著的下降,甚至还在缓慢上升,这意味着整个赛道目前仍然维持着成长于发展,并且在熊市当中仍然具有一定的韧性。
整体来看,无论是从游戏还是玩家的数据来看,链游赛道在当下的熊市环境当中表现良好。
5.2 赛道未来
在 StepN 和 AxieInfinity 引领的第一波链游浪潮结束以后,当下的链游赛道陷入了一个比较矛盾的环境当中。一方面,市场坚定了整个链游赛道的可行性,但另一方面市场在等待着下一个范式的出现来引导赛道走到下一个阶段。
目前在链游的各个细分赛道当中均有许多游戏在进行着探索。链游赛道的分类有许多种方式,例如按照资产类别可以分为全链游戏和部分核心资产上链游戏,按照运营方式可以分为 Web2.5 游戏和 Web3 游戏,按照游戏玩法机制可以分为 MOBA,FPS,MMORPG 等。
目前来看,在主流的几个分类当中,我们认为部分核心资产上链的 Web2.5 游戏有很大的发展潜力。原因有以下几点:
1)链上性能和可靠性有限,导致全链游戏目前无法满足大多数玩家在游戏当中的交互需求。同时仅有核心资产上链也可以降低游戏运营商的运营成本。
2)由于大多数游戏对于项目方的运营和产品迭代要求较高,因此相比较于纯粹的 Web3 游戏,Web2.5 游戏即以 Web2 形式运营的 Web3 游戏能够在游戏运营的效率和成本两端取得平衡,能够保证玩家拥有基本的游戏体验。
3)在第一波链游浪潮结束以后,链游赛道有了明显的发展,游戏开发的投入有了明显上升,玩家对于下一个链游范式本身的期待也有了明显的提高。因此旧有的在机制和画面上接近于小游戏或者页游的链游很难再取得意料之外的成功,玩家和市场期待的是一款真正能够比肩 Web2 主流游戏的链游大作。
基于以上这些要点,对于类似 BigTime 这样根植于 Web2 游戏,且拥有足够开发能力和开发经验的游戏,我们予以相对乐观的态度。除此之外 MMORPG 作为一种游戏类型,往往相较于其他类型的游戏拥有更加稳固的用户群体,更长的游戏寿命,虽然这意味着会对项目方的运营提出更高的要求,但这也意味着其具有更大的发展潜力。
总结
从赛道来看,进入熊市以来,尽管链游赛道的玩家数量和交易量出现了一定程度的下降,但是链游玩家的核心群体仍然维持着较高的粘性,且赛道总体的发展进度没有受到显著影响,大量新游戏还在投入开发和运营。一旦整体宏观环境回暖,链游赛道本身仍然具有想象空间。同时基于链游赛道的不同类型以及发展阶段,我们认为对于类似 BigTime 这样部分核心资产上链,且根植于 Web2 游戏,拥有足够开发能力和运营经验的游戏,将在未来拥有更大的发展潜力。
6. 风险
1)游戏经济模型
Big Time 的代币只能在游戏中通过正常的游戏行为获得,而这往往需要玩家有较高的游戏参与度。
2)团队风险
游戏规则由团队定制,团队可能随时根据游戏现状更改/调整游戏规则,从而导致玩家利益受损。
3)游戏 Bug 风险
当前游戏版本当中仍存在大量游戏 Bug,有些可能为影响游戏资产的恶性 Bug,玩家需要谨慎对待,并且即时与项目方反馈。