欢迎来到AW Insights,这是由@AW_Research 呈现的角色访谈系列。今天,我们邀请了Cartridge的联合创始人、Dojo的首席开发者以及Dope Wars的共同创作者Tarrence,来探索Dojo、Dope War、Cartridge和自治世界。
在本节目中,我们将深入探讨链上游戏和自治世界的领域,与为这些领域作出重大贡献的先驱人物进行对话。
我们的使命是与区块链游戏世界的开创者、创新者和梦想家进行独家访谈。我们旨在揭示他们独特的视角,深入了解他们创新项目的洞察力,并探索区块链技术与游戏之间的交集。
主持人:Kaikai
嘉宾:Tarrence
Dojo:
Dojo是一个开源全链游戏引擎,使用Starknet技术栈共同构建链上游戏。Cartridge、Realms和Briq的团队共同创造了这一产品,Cartridge从今年初开始主导其发展。Dojo为我们提供了一个ECS框架,并搭载了Sozo的迁移规划与部署工具、Torii的实时自动索引功能,以及Katana的高性能模块化序列化工具。Dojo拥有一个充满活力的建设者社区,正在构建全链游戏游戏,并且每周都有新团队成立。
参考链接:
Presentation of dojo: https://docs.google.com/presentation/d/1hPY3vLmkJWRULVK4e8OvpJkufgTWevtmkeOKHJYZT3k/edit?usp=sharing
https://dojoengine.org/
https://twitter.com/dojostarknet
https://github.com/dojoengine
Notion: https://dojoengine.notion.site/Dojo-Engine-Community-Hub-d316194b998941c48ddf771a4dd5ff08#bcd6a32db1b2406cb6c325f3b700d45a
Cartridge:
Cartridge是一个由世界顶级的工程师和设计师组成的区块链原生建设者团队,使命是为全链游戏和自治世界赋予生命。我们不仅正在制作游戏,还在开发工具和基础设施来支持它们。在过去的一年中,我们一直在深入研究:根据链上游戏的独特需求重新考虑区块链技术栈,努力解决关于可扩展性、声誉和隐藏信息等挑战性问题,并利用如zkps和mpc等新技术来实现这些目标。
Thedopewars -Roll Your Own
Dope Wars是基于StarkNet的完全链上的Loot风格游戏,由Cartridge团队作为核心贡献者。这款游戏是围绕着街头主题构建的,灵感来源于GTA(《侠盗猎车手》)。
游戏中的第一个可玩游戏是Roll Your Own。在RYO游戏的当前版本中,机制是PVE,但随着开发的进展,它将转变为PVP。玩家将进入Dope Wars的各个地点,在不同的地区进行毒品价格的套利,并努力积累财富和统治街头。Roll Your Own游戏涉及一个连续的迭代过程,目前已有一个版本供玩家体验。
关于Tarrence:AW Research:对于第一个问题,您能简单地向我们的观众介绍一下自己,您是如何进入加密领域以及为何选择全链游戏的吗?
Tarrence:我是在2013年第一次了解到比特币的,当时我正在密歇根大学学习。一些朋友跟我提到了这个概念。我在南非长大,那里的货币和经济非常不稳定,因此我开始对亚洲的价值主张产生兴趣,这也是我对加密货币产生兴趣的起点,并且从那时起就一直参与其中。
大约两年前,我们启动了名为“The Dope Wars”的项目,这是一个链上的游戏生态系统,更具体地说,是一个我们发行了NFT并且有着强大社区支持的、以街头文化为背景的游戏生态。作为该项目的一环,我们开始开发了一个完全基于链上的游戏。大约一年半前,当我们选择在Starknet上进行这个构建时,Starknet还处于非常初级的阶段,那时可能并不是在Starknet上开发此类游戏的最佳时机,但这种尝试激起了我对全链游戏的浓厚兴趣,我被深深地吸引到了这个自治的游戏世界。从那时起,我们已经创造了许多独特的产品。
大约一年半前,我们开始创办Cartridge,并全力以赴地在Starknet上开发游戏及相关的工具基础设施。在这个领域,我们已经开发了若干项目。其中,Dojo是我们在过去六个月里重点参与并持续贡献的项目之一。
另一个是The Dope Wars,现在正在进行测试。还有我们正围绕现在技术所能做到的事情做的一些其他实验,尝试可以构建哪些完全基于链上的游戏。
AW Research:最初是在2020年8月由Perama领导开发的The Dope Wars。据我了解,他对“play to earn”的模式抱有很大的疑虑,而更偏向于链上游戏的可组合叙事方式。我之前已经在Discord社区中见过相关的讨论。但不幸的是,游戏的开发进度受到了延误。后来,The Dope Wars项目被Cartridge团队接手。所以,我们现在可以清晰地看到The Dope Wars在自治世界中的游戏开发方向,对吗?
Tarrence:是的,大体上的方向是正确的。我们创建了一个DAO,它接收了二级市场的捐赠,并积累了大约一百万美元来资助社区项目和计划。他们来到The Dope Wars的discord,提到他们想在Starknet上构建一个完全基于链上的游戏,所以我帮助他们从DAO那里获得了grant来探索这个想法。
这更多是对完链游戏的模块化和可组合性的探索,而不是关注play to earn或gamefi方面的事情。我认为Perama在Roll Your Own上的工作是第一个做模块化和可组合性设计的链上游戏引擎,这使得自治世界的想法得以实现,所以他肯定称得上是这个领域的OG。
关于 Roll Your Own 和 Autonomous WorldAW Research:我们来谈谈Roll Your Own,Cartridge团队构建Roll Your Own的灵感是什么?
Tarrence:我们想要展示的是一年半前和现在之间存在的差距,当时开始构建全链游戏时,构建我们当时想要构建的游戏是有可能的,但今天就不太可行了。我们中的很多人都对经典游戏Drug Wars感到非常兴奋,这是有史以来最受欢迎的游戏之一。很多人都有玩过,我认为它非常适合区块链,你可以买卖产品,并进行套利。它与Uniswap的游戏金融版本非常相似。我们在持续开发,在接下来的几个月里有一个新版本即将推出。
AW Research: 在RYO游戏的当前版本中,抢劫机制是PVE,但随着开发的进展,它将转变为PVP,增加玩家之间互动和竞争的维度。您能聊聊PVP模式是怎样的吗?计划了哪些吸引人的游戏机制和策略?
Tarrence:当然,我要提的首先是,现在的模式主要是PVE。玩家每次启动游戏都会进入一个新的实例和市场进行独立游戏。我们的目标是使其成为一个共享的世界,这样无论玩家何时加入,他们都会体验到同样的游戏轮次。在这种模式下,玩家间的交互和交易将成为可能。例如,当你在市场上交易时,你的操作会影响该市场的流动性,进而影响其他玩家的决策。这样,整体游戏体验将更具竞争性,就像是零和游戏。
我们还在探索加入更多PVP元素,比如“行窃”机制,玩家可以选择在某个位置上埋伏,等待另一玩家经过并试图抢劫他。根据双方的装备和资源,这会触发一场自动进行的小型战斗,决定抢劫的成功与否。此外,我们也考虑鼓励玩家组队,形成团队或公会,共同控制某些市场或地区,这可能会涉及到声誉等机制。这方面的创意还有很多,我们并没有设定一些固定的目标或路径。
至于PVP模式,我认为它将是一个高度实验性的过程,需要我们与玩家社区紧密合作和交流。链上游戏和自治世界的核心理念就是充分授权给玩家,让他们有权对游戏进行建议和调整。我们非常期待能激发社区的创意和参与,共同塑造游戏的未来。
AW Research: 从技术的角度看,建立Dope Wars Autonomous World和在Starknet上建立“Roll Your Own”会面临哪些挑战?Cartridge团队是如何应对这些挑战的?
Tarrence: 这是个很好的问题。Roll Your Own实际上是Dope Wars中的一个特定游戏实例。目前,它是完全独立的,但最终它将会使用Dope Wars的许多基础元素,这将包括各种不同的物品。也许有些人不知道,你可以拥有不同的装备、武器、戒指、链子、手套、靴子等等。现在这些还没有纳入Roll Your Own。我认为这些原始元素将构成Dope Wars自治世界的基础,这样不同的游戏可以从中取材,在其基础上建立不同的有趣体验。其中一个挑战是,目前所有这些资产都存在于Optimism上,所以我们需要在Dojo中将它们定义为实体和组件,这样人们就可以在Starknet生态系统中轻松地与它们互动。接下来,我们需要为人们从Optimism到Starknet搭建跨链桥。这方面我们有几种不同的方法可以尝试。
我们目前考虑的一种短期方法是允许人们使用Storage proof来构建,这些资产仍然存在于Optimism上,但你将能够在Starknet上使用它们,我认为这是一个非常好的方法。你可以在StarkNet生态系统中使用dojo构建游戏,使用其他链上的资产,而不需要实际上让用户跨链。所以,如果想在Starknet上建立一个游戏,比如一个在Polygon、Optimism或Ethereum上的NFT,你可以初始化一个游戏,而不需要让用户将其桥接到Starknet。
另一个问题是如何解构The Dope Wars,它的细节是什么样的?目前我们有武器等物品,还有其他不变的因素,如物理规律和地理位置。一旦你把这些东西上链,它就变得更具体了,关于这些东西如何具体、如何表达被编码到链上世界中,以及其中有多少应该由基于它之上建立的不同体验来解读,这都是一个问题。我认为,如果我们成功了,有很多不同的游戏建立在它的基础上,我们自然会开始看到关于发展方向的一些分歧。The Dope World作为一个基础平台,将看到人们对如何表达它、人们希望采取的方向以及人们可能希望引入的不同的新想法。不同的新元素可能会改变或修改存在于最基础版本中的物品或规则集。那么,什么样的过程可以实现这一点呢?这将是一个巨大的挑战。
AW Research: 对于当前版本的RYO,我们能认为它是一个自治世界吗?你能揭示一下你们将如何在未来的版本中构建一个自治世界吗?这个自治世界会是什么样子的?
Tarrence: AW现在的定义还有点模糊。我会说“Roll Your Own”可以被归类为一个全链游戏,因为它是Dope Wars宇宙的一个特定实例。它有非常明确的规则集,并且AW的一个属性是它具有易于修改和组合的能力。因为它是用Roll Your Own构建的,又因为它是用Dojo构建的,所以人们可以提议并简单地在智能合约层面深度整合到Roll Your Own游戏中,这可能会影响游戏的规则。我会说,它不被归类为AW,因为抽象层次太高。我认为一个自主世界在它提供的原始层次上应该要低得多。所以这就是为什么我们提议在Dope Wars中建立一个Roll Your Own的部分。我们有两个要求,即所有资产等的桥接,以及在Dope World中创建这些低级层次。所以我认为它看起来基本上是Dope Wars中存在的所有物品都在一个单一的dojo世界中,用组件和系统等描述它们的一些功能。
关于游戏资产和代币经济学AW Research: 如果一个全链游戏变得非常成功,并允许在无需权限的情况下进行有价值的游戏内资产的金融交易,那么这可能会使游戏生态系统进化为一个高度金融化的系统。您如何看待链上游戏的经济系统?例如,您如何确保游戏的机制与经济之间保持平衡?
Tarrence: 这不是我们短期内特别关注的问题,因为它并不是我们目前直接面临的挑战。然而,这是区块链的固有特性,同时与其他协议具有可扩展性和组合性也是区块链的固有特性,这为我们提供了围绕其构建DeFi结构的可能性。对于Dojo来说,这确实是一个潜在的发展方向,但具体如何实现还取决于这个世界的构建方式。某些实现方法可能成本较高,不一定划算。例如,可以设想存在一个与商店绑定的代币,但玩家可能选择交易持有这些代币的账户,这虽然在某种程度上合理,但显得不够直接。所以,如何促进这种互动,希望这种互动达到的便利程度,以及我们希望集成的金融工具都是值得深入探讨的问题,尤其是考虑到像Roll Your Own这样本身就具有金融特点的游戏。
探索这个方向无疑是有趣的,但同时也是充满挑战的,特别是在努力保持经济平衡时。即便不涉及外部金融协议,确保内部经济的平衡也是很大的挑战。这也解释了为什么我们还没有一个永恒的共享世界——经济体系可能会很快失衡。
AW Research: Dope Wars中的资产如hustlers、items和$Paper是如何为Dope World生态系统的扩展提供基础的?
Tarrence: 将原始Dope Wars资产集成到Dope Wars生态系统中的空间是相当大的。例如,如果你加入一个游戏并拥有Air Force 1这样的资产,它们可能会提供优势,例如允许你跑得更快,在警察追捕你时有更好的逃脱机会。另一方面,如果你携带一个武器,警察试图逮捕你的可能性可能会增加,但你被抢劫的可能性会降低。所以,对我们来说,集成这些资产是关于为你的角色装备一套赋予特定属性的物品。这些属性改变了你作为游戏中的玩家发生不同事件的概率。我认为将它们整合到Roll Your Own中非常有趣。
至于Paper本身,它可以在游戏中用作货币。人们可能会用paper开始一局游戏,或者它可以作为赢得一轮游戏的玩家的奖励。Paper的使用细节可以由社区决定。例如,游戏可能赛季季,每个季节结束时,一部分奖金可能会分发给排行较高的玩家。
有几种有趣的机制可以探索。一个想法是一个硬核模式,你用真实世界的资产玩游戏,如果你死了,或者如果你被抢劫了,有人可以拿走你的物品或Paper。这可能增加一个有趣的点,但它也引入了挑战,如潜在的Play to earn。我们需要仔细考虑如何维持一个平衡和公平的游戏。
AW Research: 如果从全链游戏中移除区块链元素,会影响游戏的娱乐价值和用户体验吗?它会更有趣吗?此外,在RYO游戏设计中,哪些方面充分利用了区块链技术的特点?
Tarrence: 这是一个很好的问题。从技术角度看,无论是链上还是链下,你当然可以构建一个非常相似的游戏。没有必然的理由为什么RYO必须在链外存在。从开发者经验的角度看,区块链引入了一些有趣的元素,使得构建这些类型的游戏更为容易,我们不必设置整个后端基础设施。
然而,从链上游戏转变为链下游戏时移除的元素可能会影响娱乐价值、用户体验和玩家无需权限地扩展和整合游戏世界的能力。区块链技术允许创造在更传统的客户端-服务器架构中不可能实现的新体验和思想。将区块链技术整合的一个重要方面是它带来的社区元素,它发展了一个沉迷游戏生态系统并希望合作推动其发展的利益相关者群体。
这种社区驱动的方法在Dope Wars生态系统中得到了体现。如果我们将其开发为一个没有区块链组件的独立游戏,它可能不会引起如此多的兴趣。然而,由于共同所有权和对其发展的浓厚兴趣,我们在过去几周看到成千上万的游戏开始并被玩,展示了区块链技术在创造吸引人的游戏体验方面的潜力。
关于Dope Frenzy和RYO的未来计划AW Research: 目前,TheDopeWar有两款可玩的游戏,Dope Frenzy和RYO。这两款游戏代表了你们团队什么样的愿景?能否分享一下这两款游戏的未来发展和计划?
Tarrence: Dope Frenzy实际上是由Dope Wars社区中的另一个人领导的项目,我并没有很多参与。Dope Frenzy本质上是一款街机风格的游戏,很大程度上属于web 2.5。但玩家可以在链上拥有资产所有权,并将其带入到一个更传统的游戏环境中。玩家可以将他们的hustlers从Optimism加载到游戏中并与之交互。然而,游戏规则本身并没有像RYO那样在链上编码。至于Dope Frenzy的未来路线图,我了解并不多,但在这些生态系统中探索不同的方法和可能性是很有好的。
对于RYO,接下来几个月的计划是在游戏循环中引入更多的动态。包括引入更多的决策元素,使游戏不容易仅仅通过查看链上市场价格并形成一个最优策略来解决。此外,还计划引入各种游戏内事件。
关于项目的时间精力分配AW Research: 在Cartridge、Dojo和Dope War之间,你们是如何进行平衡的?如何分配个人和团队的精力?
Tarrence: 由于我们团队的规模相对较小,因此有时在Cartridge、Dojo和Dope War之间进行平衡可能会比较困难。目前,我们团队有八名成员。我们最近聘请了两名全职工程师,他们主要专注于Dojo。我们还有全栈的工程师一直在开发RYO,同时根据需要为Dojo和Cartridge做出贡献。
在过去的六个月中,我们大约有三到五名全职工程师主要专注在Dojo,使开发者能够轻松地构建有趣的游戏并将它们部署到Starknet上。
RYO一直是Dope Wars生态系统内的主要焦点,Dojo有两名全职开发者在为其工作。在接下来的六个月中,我们将更多地关注Cartridge方面,特别是在Dojo上构建Cartridge更好的集成。这将使在Dojo上构建的开发者能够更有效地将他们的产品体验带入市场。我们的目标是最大化我们在构建一个充满活力的生态系统中产生的影响。
关于CartridgeAW Research: Cartridge被称为“链上的Steam”。你们是否考虑了开发增强用户体验的功能,例如在线战斗、服务器托管、社区互动等?你能分享一下你们的未来计划和愿景吗?
Tarrence: Cartridge常被形容为“链上版的Steam”,但我们要强调,我们的目标不仅仅是成为一个游戏平台。虽然这样的描述有其简化之处,但它确实有效地传达了我们的初衷。
我们期望在未来能够为生态系统提供一体化的服务,为开发者和玩家提供最优质的体验。我们希望提供更为复杂的后端基础设施和游戏玩法,同时加强与玩家的互动。当前,我们正专注于提升开发者的体验,这包括开发测试游戏、重新整合游戏的改动等。
服务器托管对于优化游戏体验至关重要。我们正竭力确保Cartridge能够满足开发者对服务器托管的需求。
我们明白社区互动的价值,并计划在自治世界中为完全链上的游戏开创分销渠道。我们即将发布的一款产品名为“World Explorer”,这是一个专为完全链上的游戏和自治世界设计的区块链浏览器。这款工具将便于开发者展示他们所创造的世界,并允许玩家在游戏初期就能探索并参与互动。
我们的宏大愿景是构建一个繁荣的生态系统,能够无缝地连接开发者和玩家,并提供一切必要的工具和基础设施,以便创造和享受完全链上的游戏体验。随着我们产品线的不断扩展,我们期待能够支撑自治世界以及整个区块链游戏社区的成长。
给开发者的建议:AW Research: 你有什么建议给那些正在构建链上游戏的开发者吗?尤其是在StarkNet上使用Dojo构建链上游戏的开发者?
Tarrence: 对于那些正在构建链上游戏的开发者,尤其是在StarkNet上使用Dojo的开发者,我有以下一些建议和资源供大家参考:
Dojo的Discord社区是一个友好的地方,可以找到许多愿意帮助你解答技术问题的人,与社区互动是非常有价值的。
Dojo提供了各种资源,包括文档、教程和代码示例。例如,最近进行了全面修订的Dojo Book。此外,社区成员也会贡献示例和教程,如使用GameKit构建的Dojo Chess。Roll Your Own的代码库也是一个宝贵的资源。
考虑探索为开发者提供的资助项目。区块链领域内的不同组织和项目提供资金支持创新项目。请密切关注StarkNet等组织提供的机会,以及Cartridge未来可能提供的资助。
黑客马拉松是尝试构建游戏、与他人合作和展示您技能的绝佳机会。Cartridge计划在月底举办一个为期72小时的黑客马拉松,顶级团队将获得5,000美元的奖金。这是一个尝试游戏开发的绝佳机会。
总的来说,我的建议是参与进来,从可用的资源中学习,不要犹豫向社区寻求帮助。构建链上游戏可以是一次有益的经验,而且有一个支持你的生态系统随时为你提供帮助。祝你的项目成功!
关于Dojo**AW Research:**请问Dojo在下半年在开发者社区、生态项目、资金和游戏引擎技术栈方面有什么计划?
**Tarrence:**Dojo重点是提高开发者的体验和上手过程。他们计划增强文档、示例和资源,使开发者更容易开始在Dojo上构建游戏。
包括PARC在内的几个团队正处于在Dojo上面构建的初级阶段。Dojo的计划是继续支持这些项目,并帮助他们在StarkNet上创造新的和有趣的体验。
通过像Mask Network和StarkNet Foundation这样的组织的资助,Dojo得到了充足的资金支持。Cartridge也为Dojo提供了大部分资金。从长远来看,资金的其他来源可能来自生态系统内的项目和贡献。
Dojo在其技术栈中有几个令人兴奋的开发。一个值得注意的项目是Torii客户端,这是一个为以太坊设计的Rust客户端,旨在为浏览器和与像Unity、Unreal这样的平台的集成提供与WebAssembly的兼容性。Torii客户端将帮助有效地将客户端状态与区块链状态同步。
Dojo正在实施乐观的更新,允许在客户端上乐观地执行交易,并立即向用户显示更新。这将增强Dojo驱动的游戏的用户体验和响应性。
另一个令人兴奋的开发是客户端证明,这将使用户的机器上的代码得到本地验证。这项技术将使私人信息能够安全地引入到游戏中,类似于Zcash这样的隐私币的工作方式。这些发展反映了Dojo致力于提高开发者体验、扩展生态系统和增强其游戏引擎技术栈的能力。
**AW Research:**请问Dojo将来会考虑指导开发者社区为Dojo引擎构建更多的可选模块吗?例如投票、账户管理、AMM等。
Tarrence: 我们已经有了一些可用的创作,例如我们有ERC,首先完成的是ERC20和ERC1115,我们实际上有一个AMM模型,有一个dojo defi。目前它里面有一个AMM模型。
有些问题在于投票会很好,像DAO工具,我认为这也会非常有趣。例如,你如何管理这些较大的社区和贡献?这将是一个大的、公开的问题和贡献的地方。
开放问答:Joseph Xu(Midaswap): 我是Midaswap Protocol的开发者,这是一个NFT AMM DEX。我对完全在链上的游戏非常感兴趣。我想知道游戏资产交易系统如何在Dojo中集成。它是作为游戏引擎中的插件还是模块工作的?
Tarrence: 它并不一定要作为游戏引擎的插件。我之前提到的是我们有与ERC20和ERC1155兼容的实现。所以人们可以在游戏中拥有这些类型的资产。一些AMMs可以直接集成到Dojo中。我们已经构建了不同种类的代币的实现。开发者可以使用这个接口来构建市场,从而获得交易体验。
Maxlion(StarkNetAstro): Dojo有计划在中国教开发者Dojo吗?
**Tarrence:**目前我们没有这样的计划,这是我们与中国社区的首次接触,但我们非常希望支持中国的开发者在Dojo上进行开发。我们团队中有一名中国成员,但他居住在美国。所以我们在中国的影响力并不大,如果有人希望与我们合作,我们会非常乐意提供支持。
Luke Wang(Web3MQ): 作为一个核心贡献者,您希望从亚太社区获得什么样的开发者贡献,例如插件、基础设施或特定的游戏?
Tarrence: 其中的一个挑战是我们现在正在Cairo,这是一个新的生态系统。Ethereum生态系统中有许多东西在Cairo中还不存在。例如,荷兰拍卖算法和各种DeFi协议,人们可以引入这些来为他们的游戏增添有趣的机制。我们希望这些东西容易使用,所以我认为任何这种贡献都会受到非常大的欢迎。
关于改进Dojo堆栈的发展路线图,我们有一些比较难的问题,这些问题需要相对深厚的技术专长来解决。但如果人们有所需的技能并希望为其做出贡献,我鼓励他们来社区看看并告诉我。对我来说,我对亚太市场的了解并不深入,我不了解人们倾向于哪些类型的实验。我认为这可能是该地区可以做出的一个非常大的贡献,他们可以尝试在Dojo上建立游戏的相关尝试,或者可以告诉我们在建立这些类型的尝试时有哪些空白,这样我们就可以提供帮助。
在Dojo上建立酷炫的游戏,这些游戏会吸引该地区的社区参与,这是非常关键的。这对我们来说是一个巨大的空白,因为我们的团队现在主要是以西方为中心的。有一个了解当地环境、文化和开发者的人是无价之宝。另外,从开发者体验和开发者入门的角度来看,我们对帮助更多的开发者在Dojo游戏生态中提高生产力感兴趣。
Luke Wang: 这实际上非常有帮助。我认为肯定的是,我认为DeFi的协议,这是亚洲开发者在过去几个市场周期中一直在努力工作的东西,所以这肯定是一个很好的协同作用。至于社区,我应该提到我是中国人,但我在西方长大。我很想看看我们如何建立更好的桥梁。我还想向Taylor致以崇高的敬意,他在将中国生态系统与StarkNet和Dojo联系起来方面做了很多工作。这是一个令人兴奋的旅程,我很高兴听到Dojo对此非常热衷。
Taylor Zhang(MaskNetwork): 我猜很多人认识我是因为我在Loot社区待得足够长时间,见证了Dojo从刚开始到现在的成长,它的进步真的让人惊叹。早上我们从@fangtingeth那里收到了一篇英文文章,主题是关于叙事的。几天前,她已经用中文发布过这篇文章,反响很好。我想知道你对游戏启动部分的叙事有什么看法?我感觉很多开发者的疑问都已经被解答了。
Tarrence: 的确,我还没有仔细阅读这篇文章,只是大致浏览了一下。但我坚信,叙事是打造游戏生态中最具挑战性的部分。尽管开发这类游戏时我们还面临一些技术问题,但我们致力于打造像Dojo这样卓越的引擎,希望提供一个强大的基础设施,让这些游戏成为新的创意表达方式。在这里,叙事对于创建有深度、能与玩家产生共鸣的游戏和社区是关键。这也是一个不需要高技术门槛,所有人都能参与贡献的方式。我相信,好的叙事可以塑造,也可以毁掉一个IP、品牌或游戏生态,甚至一个自治的世界。对于如何构建这些叙事的背景和历史,我们需要不断地探索和实验。Dojo的一个魅力之处在于,它的Discord社区在早期就围绕各种角色和物品创造了许多故事。我认为叙事非常重要,尤其是在我们可以实现所想构建的体验时。现在,我们应当集中精力创造引人入胜的游戏体验,激发玩家的想象力,为他们提供一个高质量、连贯的宇宙,让他们完全沉浸其中。
Taylor: 没错,完全同意。谢谢你的回答。最初吸引我的是Loot,它让我来到了这里,也带来了很多其他对Loot和自治世界感兴趣的人。
Tarrence: 确实,这是一个值得深入探讨的观点。我认为这也是技术可以作出有意义贡献的地方。我们需要思考,哪些工具和结构对于正式记录这些故事是必要的,并在链上将其编码,促进前所未有的协作方式。这可能有点像维基百科的形式,但是我们需要开发工具来帮助新玩家更容易地了解现有的故事。这样当他们参与游戏时,能够快速了解宇宙、角色和各种故事情节。我觉得这是一个非常有潜力的研究方向。
Taylor: 对,很多中国玩家已经开始测试Loot Survivor,这是生态中少数已经上线的游戏之一,他们对此非常感兴趣。他们发现Loot Survivor中的物品与原版Loot很像,因此对两者之间的关系感到好奇。Loot生态的发展和原版Loot的故事对他们来说都是新奇和有趣的。
Derrick: 一个组件和一个系统之间的授权是按名称进行的。如果系统所有者在授权后升级其系统,对于组件所有者来说是否足够安全?
Tarrence: 这确实是个问题,我们可能需要更好的工具来解决。目前在Dojo中,授权涉及两个角色:owner和writer。writer有权为系统授权。系统代表了游戏的逻辑,而组件代表了游戏的状态。比如说,如果系统想要更改一个组件,例如降低玩家的生命值,那么组件的owner可能会同意这一更改。但是,创建这种逻辑的系统的owner可以升级系统。除非他们放弃所有权或将其转移给一个DAO或其他多签实体,否则他们可能会修改系统进行恶意操作,比如增加他们自己的生命值。
因此,何时给一个系统的写入者授权是需要深思熟虑的。你可能不想让一个新手外部贡献者介绍一个可以更改核心游戏状态的系统,而是希望有一种机制确保他们不能轻易更新系统。在给予他们对组件的写入权限之前,可能需要他们将系统所有权转移到一个多重签名。这是自治世界理念中的一个重要挑战。管理访问权限是一个复杂的任务,我们需要更多的工具和基础设施来帮助这一过程,确保对游戏世界的更改不会带来意外后果。